Diferencias entre Arte y Diseño.

Varias veces los términos Arte y Diseño son utilizados como si estos fueran sinónimos, sin embargo hay grandes diferencias a considerar. En otras ocasiones se utiliza la palabra “arte” para poner en un pedestal y elevar a un nivel de grandiosidad algún trabajo de diseño que les ha gustado o que ha sido exitoso.

Pero entonces ¿Cuál ésta diferencia a la que nos referimos? ¿No deberían estar relacionadas al menos por el hecho de que comparten muchas técnicas y de que a veces responden a las mismas estéticas? ¿O de plano son totalmente distintos? 

Nos parece que la diferencia entre Arte y Diseño no radica tanto en cómo se ven, sino en su objetivo. Ambas tienen diferentes propósitos, tienen diferentes procesos y son (o deberían ser) juzgados por diferentes audiencias. 

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Propósitos

Durante una entrevista en 1974, Milton Glaser afirmó que, mientras un diseño debe llevar una carga planificada de información (con la intención de ser comunicada claramente), la función esencial del arte es “intensificar la percepción de la realidad”. Ésto básicamente significa que el diseño es utilitario y arte el no.

El Diseño es el cómo de una cosa: ¿cómo ordenar partes?, ¿cómo alcanzar los intereses de un cliente?,  ¿cómo hacer más clara la información? etc. El Arte, por otro lado, es su propio fin. Es decir, subordina todo lo que percibe del mundo exterior hacia sus propios propósitos. Éste no necesita ser claro -como lo debería ser una ilustración-, ni satisfacer los deseos de compra -a comparación del diseño-, o los gustos del público -ya que no es una tendencia de diseño de modas-.

Varios artistas aseguran que su arte alude a lo que ven en la naturaleza, en otras palabras, manera de comunicar lo que han percibido es bajo sus propios términos. Ésta definitivamente no es la ruta del diseño, el cual primero se pregunta su propósito y solamente después elabora su trabajo hacia ese fin.

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Procesos creativos

Si los propósitos del arte y del diseño son diferentes, entonces también deberían serlo las maneras de llegar a ellos. Por ejemplo, cuando pensamos en un artista a punto de pintar, lo imaginamos parado frente un lienzo en blanco concentrado en cómo realizar su obra.

Esto se debe, en parte, a que el artista usualmente tiene un fin en mente. Algo que puede ser un retrato o un paisaje o alguna abstracción de formas como la escultura  “Formas únicas de continuidad en el espacio” de Umberto Boccioni. Sin importar el tema,  para decidir esto no existe ningún tipo de limitación o restricción.

En contraste, el diseñador comienza con componentes ya existentes, como el texto, fotos, formatos de producción, colores básicos y un manual de identidad (si tiene suerte). El diseñador consulta al cliente sobre el uso final, audiencias, aplicaciones y otros factores. La tarea del diseñador es tener la visión de cómo estos elementos deben conjuntarse (con una habilidad técnica) para generar un producto que contenga una sensibilidad estética  y que cumpla sus objetivos.

A través de la historia, los propósitos del arte han cambiado constantemente: promover moralidad, compartir “verdades visionarias”, mirar hacia adentro, juzgar a la sociedad, etc. Es por eso que el arte debe ser juzgado en términos de belleza y verdad, donde ni el número de utilidades ni su practicidad son criterios que deban influir en su valor.

El diseño es juzgado de otra manera: si no hace el trabajo satisfactoriamente, no es bueno. ¿El diseño sirve al producto? ¿Logra el fin de vender, informar, persuadir, dirigir o entretener? Éstas son las preguntas esenciales y si no responde a alguna de ellas (usualmente con números), es considerado como un fracaso. Si eso pasa, ninguna cantidad de glamour estético será capaz de reparar el daño. 

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La audiencia 

Las audiencias tanto del Arte como del Diseño esperan recibir diferentes cosas. La audiencia del primero quiere ver la obra o escuchar la composición; para la contemplación y quizás vivir una experiencia. El arte genera atención hacia sí mismo, su forma es un medio para atraer a las personas y permitirles vivir algo diferente.

Por otro lado, la audiencia del diseño quiere claridad a la hora de encontrar la estación del metro o escoger el mejor jabón para su piel. Esto no quiere decir que el diseño no pueda atrapar la atención y generar emociones en un observador. Sin embargo, su intención inicial siempre será la de hacer llegar su mensaje de manera clara, antes de distraer al espectador por la “habilidad” del diseñador.

Por ejemplo, si una persona se conmueve ante el “Composition II” de Piet Mondrian, entonces habrá respondido “exitosamente” a la obra artística. Pero si una persona es capaz de describir claramente las características de un millenial gracias a una ilustración de Pictoline, entonces está respondiendo a los propósitos del diseño. 

Es así que la diferencia entre arte y diseño reside en la forma en que los vemos. El diseño tiene la intención de ser visto “desde afuera” y el arte de ser “visto hacia adentro”. El diseño debe hacer más fáciles nuestras vidas a través de la generación funcional y estética de cosas u objetos que nos beneficien. El arte debería complacernos con representaciones de cosas para percibir y deliberar.

 

Aranzazú Alvirde 

Patterns.

En castellano, patrón, refiere a una forma particular de cómo algo está organizado o en qué momento sucede, incluso para referirse al jefe, el dueño o el modelo a seguir. En diseño, refiere a un gráfico que busca darle textura a lo que podría ser liso o plano y que además se aplica en telas, tapices, materiales y acabados.

Pero ¿qué aporta el diseño de un patrón a un proyecto y cómo lo logramos.

A partir del proyecto Me Cabo, dejamos un poco de lado el simple hecho de escoger de un catálogo y trabajamos patrones personalizados. Resultó ser una forma efectiva de darle exclusividad a nuestro diseño.

Primero conceptualizamos la idea. Como inspiración tomamos todos los elementos posibles: experiencias, emociones, lugares, objetos, naturaleza, cultura, tradiciones, etc. y recreamos la experiencia del usuario en el espacio. Por medio de imágenes representamos todos esos elementos que engloban el “ecosistema”, desde lo más evidente y tradicional hasta lo más surreal y atrevido.

Aterrizado el concepto, lo demás fluye con naturalidad. Se crea un trazo y se definen los elementos que lo forman. En cuestión de técnica, trabajar con retícula es muy útil, ya que nos permite repetir, rotar y espejear las formas (aún siendo orgánicas) generando movimiento uniforme.

Finalmente definidos los trazos, la composición se trabaja de afuera hacia adentro, primero hacemos coincidir las orillas y terminamos en el centro. Algo que puede ser útil al momento de trabajar la composición, es darles color a las figuras antes para evitar que se sature.

Aunque pareciera que su función es meramente estética, un patrón también comunica, y crearlos es todo un reto de conceptualización, composición, equilibrio y color.

Instagram como parte del proceso de diseño

Hoy por hoy, los números son muy importantes, son una expresión exacta de lo que somos, de cómo nos medimos, y con 700 millones de usuarios activos al mes, tenemos claro que Instagram, es parte de nuestra realidad.

Todos conocemos Instagram. Es una app, en nuestras manos, nos muestra imágenes, es parte de nuestro lenguaje.

No creo que Instagram se trate de noticias, es influencia, es espacio, es una biblioteca escolar, es un spa; Instagram es superficial, como un elogio, que vuelve hermosa la superficialidad cuando la ligereza surge juzgando visualmente. Instagram es síntesis, es arte. Es el momento cuando te enteras que no eres original, o cuando entiendes que hay alguien mejor que tú.

Instagram es diseño de alta velocidad.

Es como pensar, pensar en imágenes, como Aby Warburg en formato cuadrado. Instagram es sobre el conocimiento.

Instagram es fácil cuando no te interesa.

Instagram requiere compromiso, para formar parte del proceso de diseño, en ese momento que dura un poco más de un segundo, que nos define a mirar hacia el futuro, Instagram es sólo una derogación temporal de las polaridades de la mente, es la puerta al mundo, para un arquitecto, la puerta al público.

Instagram se trata de rendirse ¿Qué mejor que presentar tu arquitectura a través de los ojos del público? Implica una actitud clara ante la relación entre arquitectos y usuarios.

Instagram es un proyecto, en el que puedes ver al pasado, abrir las ventanas al futuro, y entender el proceso de diseño.

Espejos de sal y cielo

El fotógrafo Murray Frederick tiene una relación profundamente personal con el lago Eyre – el lago de sal más grande en su Australia natal. En 2001, durante su primera visita al sitio, Frederick se alejó de su campamento una noche. Al encontrarse solo en la oscuridad, experimentó una sensación desconocida y de gran alcance con la calma – una liberación de las preocupaciones de la vida cotidiana.

Desde entonces, Frederick ha tomado casi dos docenas de viajes al lago, que documenta el vasto y aparente paisaje infinito. Frederick ve la tierra como un medio en sí mismo, que tiene el potencial de transmitir los aspectos sentimentales de su conexión con el lugar.

espejo 18, 2017 Fredericks © murray

A partir del 14 de junio la galería hamiltons en Londres presenta una exposición del trabajo más reciente de Murray Frederick realizado en el lago Eyre, en el que un espejo interactúa en el paisaje libremente sin ser interrumpido. Todas las fotografías de la serie ‘vanity’ se componen de un horizonte ininterrumpido en el tercio inferior del bastidor, destacando la interminable extensión del paisaje. Acompañado por un gran espejo, el fotógrafo viajó a la mitad del lago, donde una pulgada de agua cargada de sal refleja el cielo.

El espejo puede ser visto como un emblema de nuestra obsesión con nosotros mismos, de forma individual, como colectivamente,’ dice Frederick. ‘en ‘vanity’, en lugar de reflejar nuestra propia ‘superficie’ de la imagen, el espejo está posicionado para atraer nuestra mirada hacia fuera y lejos de nosotros mismos, en el medio ambiente, nos conduce hacia un compromiso emocional con la luz, el color y el espacio.’

espejo 13, 2017 Fredericks © murray

Las imágenes resultantes son sublimes – infinitas variaciones de color, las nubes, el cielo y la sal, la luz y el paisaje, se unen en un solo cuadro. Mientras que el simbolismo de un espejo conduce al narcisismo y la vanidad, la serie busca rechazar estos sentimientos y se centran en el poder y la importancia de la naturaleza, donde los espejos actúan como un portal a algo más allá.

‘En estas imágenes que encuentro mi propia, imperfecta, búsqueda de un tipo de perfección,’ Fredericks continúa. ‘tal vez es una búsqueda impulsada por mis propias ansiedades o vano intento de escapar de la condición humana. de pie en el agua de seda, rodeada solamente por un horizonte sin límites, tengo la sensación de un comunicado, la rendición como el yo se disuelve en la luz y el espacio ‘.

espejo 6, 2017 Fredericks © murray

espejo 12, 2017 Fredericks © murray

espejo 11, 2017 Fredericks © murray

¿Creatividad e Innovación?: El design thinking lo hace posible

Estamos junto con nuestro entorno en una evolución constante, en la que todo el tiempo se presentan desafíos, problemas, oportunidades y soluciones. Ante esta situación, hemos aprendido a valernos del trabajo en equipo como una herramienta que rompe la individualidad y genera soluciones íntegras en conjunto.

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Este trabajo en equipo consiste en un pequeño número de personas con conocimientos complementarios, comprometidas con un propósito común y un método definido; por lo que es una gran oportunidad para compartir conocimientos, aprender, descubrir, generar soluciones, resolver retos y sobre todo adquirir sentido de responsabilidad en una comunidad.

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Según la RAE un equipo interdisciplinario está conformado por un grupo de personas de una amplia gama de disciplinas, que trabajan juntas para resolver un mismo problema unificando criterios. A medida que se trabaja en un equipo interdisciplinario, se van creando y aplicando nuevos conocimientos y se llega a una convergencia que se traduce en resultados positivos.

En un equipo interdisciplinario, la creatividad se convierte en un factor fundamental que puede dar paso a la innovación, para el desarrollo de algo que es transferido y utilizado exitosamente por la sociedad. Estos proyectos deben estar sujetos a una base y pensamiento sólido y estratégico para plantear un problema, los objetivos e incluso la metodología a seguir.

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El design thinking como metodología, está siendo cada vez más utilizada en grandes empresas por ser una forma de enfrentar y resolver los problemas mediante la sensibilidad, la observación, la exploración y la transformación del conocimiento en prototipos que permiten a los diseñadores perfeccionar la solución con la que enfrentan los problemas de diseño.

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Pero, emplear el design thinking es aprender y utilizar la metodología para innovar y poner a los usuarios como beneficiarios principales de toda acción o solución, ya que se puede emplear en modelos de negocio, estrategias, proyectos, productos o servicios que se puedan mejorar o que mejoren la vida de las personas que los usamos.

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Poniendo como caso de ejemplo el desarrollo de una comunidad o un hotel, en donde se necesitan de diversas disciplinas para colaborar en crear, aplicar y compartir distintas perspectivas, es fundamental tomar en cuenta a personas que estén involucradas en la práctica o en la vivencia del lugar, en la rutina y el mantenimiento, escuchando sus necesidades y resolviendo las problemáticas cotidianas para que nos permitan llegar a un resultado óptimo y claro, que sea satisfactorio y positivo.

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Albert Einstein decía: “Si buscas resultados distintos, no hagas siempre lo mismo”. Entonces, para lograr proyectos exitosos, podemos empezar a buscar un pensamiento estratégico con apoyo de una metodología que pueda aportar mucho a la innovación y el progreso, y sobre todo animarnos a resolver los proyectos de la mano de un equipo interdisciplinario que pueda dar la mejor y más efectiva solución.

Abstract: El arte del diseño

El salto tecnológico que nuestra sociedad ha sufrido en los primeros años del siglo XXI resulta absolutamente irrefutable. Nuestra forma de vida se ha transformado completamente, el mundo digital ha desterrado al analógico tras una acelerada transición y nuestras relaciones sociales y entornos han evolucionado hacia una nueva forma de percibir la realidad. A su vez, las comunicaciones globales y la expresión del arte se han transformado, mientras que el diseño ha acompañado continuamente esta metamorfosis aportando desde hace décadas nuevos conceptos o líneas artísticas que –en ocasiones- pasan aparentemente desapercibidas sin que seamos tan siquiera conscientes de ello, convirtiéndose sencillamente en un elemento más de nuestros entornos que damos por sentado.

Good design is obvious. Great design is transparent (Un buen diseño es obvio. Un gran diseño es transparente.); es una frase que leí hace un tiempo y parece ajustarse a la perfección a lo que Abstract: El arte del diseño (Abstract: The Art of Design, 2017) quiere mostrarnos. Morgan Neville dirige esta serie documental de Netflix que se adentra en los estudios y vidas creativas de diseñadores de éxito para acercar al gran público el esfuerzo y experiencia detrás de diseños cuya sencillez o madurez suelen obnubilar nuestra percepción del trabajo que los sustentan, haciéndonos olvidar que detrás de ellos existe formación, esfuerzo y gran porción de creatividad.

La serie utiliza sus ocho capítulos para darnos a conocer el proceso creativo de ocho diseñadores de diversos campos, desgranando sus aspiraciones y fuentes de inspiración, así como ilustrando el modo en que sus obras repercuten directamente en el entorno en el que han sido concebidas. Abstract es, según palabras de su propio creador Scott Daddichuna serie documental sobre la creatividad, sobre diseñadores visionarios que dan forma al mundo que nos rodea; desde la arquitectura a la ilustración, los coches o las tipografías.

Tras un proceso de desarrollo y producción de dos años, la puesta en escena del conjunto de los episodios resulta un singular y ameno ejemplo de diseño cargado de colorido y originalidad. Aunque cada episodio sea plenamente autosuficiente por separado, el proyecto narrativo y audiovisual de todos se ha construido de forma similar, lo cual aporta una mayor cohesión al conjunto, a pesar de que algunos resulten menos excitantes que otros. Por lo general, cada capítulo trata de estructurarse en la presentación del artista y su obra, su proceso formativo, evolución su trabajo e impacto en la sociedad, a la vez que les acompañamos en el desarrollo de un encargo concreto para conocer más detalles sobre su abstracción hacia elementos básicos que puedan permitirles escalonar su obra hasta generar la forma, el mensaje o sentimiento que requiere, salvando obstáculos gracias a la potenciación de su inventiva y el apoyo de grandes equipos de profesionales en muchos casos.

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Aunque utilice líneas argumentales paralelas, la serie consigue destacar los fundamentos de cada uno de los artistas; el minimalismo o la reducción de ideas a ligeros trazos resulta esencial para Niemann, mientras que para Tinker Hatfield plasman la esencia de una estrella del baloncesto en un diseño deportivo es imprescindible.

Por otro lado, el documental cambia hábilmente su perspectiva para mostrarnos cómo Es Devlin, Bjarke Ingels Ilse Crawford (diseñadora de interiores) deben jugar con el espacio tridimensional para aportar nuevas sensaciones a las personas que perciben sus obras; unas efímeras como los escenarios diseñados por Devlin para magnificar la experiencia de los espectadores en teatros o conciertos, otras imperecederas como los edificios de corte naturalista diseñados por Ingels, y otras con el propósito de estimular tus sentidos para reconfortarte al habitar un espacio, como es el caso de los interiores de Crawford.

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En otro de sus episodios Ralph Gilles (diseñador de automóviles) nos abre las puertas de una de las industrias más potentes de la historia para hablarnos de cómo sus diseños deben anticiparse al avance de la sociedad, esbozando los coches del futuro. Otros cuarenta minutos son dedicados a Paula Scher, quien se encarga de hablarnos del diseño gráfico centrando especialmente nuestra atención en la importancia de la tipografía y las formas para definir marcas, lugares o eventos, en busca de iconos eternos. Conceptos distintos de los que busca potenciar Platon (fotógrafo) al dedicar su vida a crear vínculos entre los personajes más poderosos del mundo y las personas de a pie a través de sus poderosos retratos, en los que posturas y miradas definen a la perfección carácter y sentimiento, o provocan fácilmente empatía en los que observan sus obras.

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Escaleras Art Decó y Bauhaus por Ballint Alovits

El fotógrafo Balint Alovits compartió con nosotros su última serie de fotografías, titulada Time Machine, que registra las escaleras de edificios Art Decó y Bauhaus en Budapest, Hungría. Las fotografías se muestran desde la misma perspectiva central: “crean una nueva dimensión mediante la división del espacio y el tiempo, manteniendo siempre los límites del concepto visual del proyecto, mientras que la percepción de los detalles arquitectónicos evocan la idea de infinito”.

“Siempre me han gustado los edificios Art Decó y Bauhaus”, explicó Alovits. “Cada vez que entro en uno de estos caracoles, siento una cierta energía que me hace mirar hacia arriba o hacia abajo. Quería recoger y mostrar las diferentes formas y colores de las escaleras”.

“Después de algún tiempo, se desarrolla un sexto sentido para ello -si te encuentras con puertas ornamentadas o grandes paneles de vidrio, existe una buena probabilidad de que adentro hay algo que ver también”.

“Observar estas formas espirales desde una perspectiva diferente evoca la idea de un vértice infinito que parece de otro mundo”.

Las 10 mejores manijas de la historia

¿Por qué la gran mayoría de los grandes maestros de la arquitectura han reflexionado sobre un elemento tan modesto como una manija? Si nos paramos a pensar en eso vemos que: 

– La manija es lo primero que tocamos al acceder a un edificio, y nos transmite su primera impresión táctil (frío-caliente, liso-rugoso, ligero-pesado). 

– Es una discontinuidad en la puerta, un elemento extraño, un mecanismo que nos invita a tocarla. 

– El hecho de abrir la puerta forma parte nuestra cotidianeidad y que realizamos sin pensar, pero que, visto desde fuera, es una especie de ceremonia de acceso. Como dice Santiago Molina en su muy recomendable blog “Todos los actos a que la puerta conlleva son singulares, puesto que toda puerta tiene algo de parto y algo de ceremonia. De hecho, la puerta es la señal física de una singularidad, y como toda señal, debe repercutir en el que la atraviesa y cambiar en algo su percepción, su movimiento o su ritmo de paso.” 

– Accionar una manija para abrir la puerta es el inicio del acto de habitar, el interruptor ON/OFF. 

Por eso quizás no resulte extraño que muchos arquitectos hayan visto en este elemento una pequeña representación de los más variados conceptos. Podríamos hacer un pequeño repaso. Sirva por tanto como excusa; veamos las 10 mejores manijas de la historia de la arquitectura: 

10. Antoni Gaudí. 

La mano se cierra para abrir o cerrar y la manija se forma en sus vacios y cavidades.

Antoni Gaudi. Casa Mila en Barcelona, España. Puerta interior.

9. Uno Tomoaki.

Acero fundido, trabajado, como una herramienta de labranza.

Umo Tomoaki. Vivienda Unifamiliar. Puerta interior.

8. Peter Zumthor.

Reinterpretando a Le Corbusier, la hornacina es el vaciado de la puerta de hormigón. Una manija tallada.

Peter Zumthor. Museo Kolumba en Colonia, Alemania. Puerta de acceso.

7. Steven Holl.

Un gesto y la manija se retuerce sobre la base de la mano de un gigante.

Steven Holl. St. Ignatius Chapel en Seattle, EEUU. Puerta de acceso.

6. Arne Jacobsen.

Un gesto y el tirador se retuerce sobre la base de una mano delicada.

Arne Jacobsen. Diseño de tirador para puerta interior.

5. Adolf Loos.

Arranca el siglo XX. Ornamento y delito. O Casi.

Adolf Loos. Villa Müller en Praga, República Checa. Puerta de acceso.

4. Walter Gropius.

Mi casa es una herramienta. Y su puerta, el mecanismo de acceso. La manija no puede ser sino su engranaje.

Walter Gropius. Bauhaus in Weimar, Alemania. Puerta interior..jpg

3. Le Corbusier.

Una hornacina en una pared de hormigón cuyo fuste es asible en todo su contorno. Empuje. Tire.

Le Corbusier. Notre – Dame du Haut en Ronchamp, Francia. Puerta de acceso.

2. Le Corbusier.

Una huella cercana a lo humano. Una invitación a empujar para que los zurdos entren y los diestros salgan.

Le Corbusier. Centro Cultural en Firminy , Francia. Puerta de acceso.

1. Alvar Aalto.

La manija es un soporte estructural sobre el que se teje una piel amable que nos invita a tocar.

Alvar Aalto. Ayuntamiento de Säynätsalo, Finlandia. Puerta de acceso.

Alvar Aalto. Villa Mairea. Noormarkku, Finlandia. Puerta interior.

De la plaza a la torre

Un juego de té es como una micro-arquitectura, una especie de arquitectura de mesa: elementos puestos sobre una mesa con espacio libre entre ellos. Una especie de “plazade pueblo rodeada de edificios relacionados, pero todos diferentes. 

Con esta visión, en 1983, Alberto Alessi, presidente de la empresa global de alto diseño Alessi, le pidió hace treinta y tres años a cada uno de diez arquitectos diseñar un juegode té en un ejercicio que llamó “Plaza de té y café”. Formas geométricas simples que los arquitectos de los ‘80s entendían como “primoridales”—cubos, conos, cilindros y esferas—se combinaron para crear los objetos de mesa que hacían referencia a arquitecturas clásicas. 

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Los diez juegos de té ilustran una época de entender a la arquitectura como el símbolo deuna memoria colectiva arquetípica, o sea, estática donde los arquitectos debían buscar arquetipos, tipologías, íconos y simbologías primordiales de la humanidad. Solo el juego de té con formas literales de columnas diseñaras por los arquitectos Venturi parecen un comentario irónico al ejercicio. Esta es la época que llamamos el Postmodernismo en la arquitectura.

Objetos amorfos que resultan de algoritmos que generan formas autónomas a la imaginación humana, teteras que muestran una técnica y proceso de producción específico, interdisicplinareidad y el echar por la borda metáforas, filosofías o meta-relatos fue el resultado de un segundo ejercicio. En 2003, veinte años después— hace ya trece años—Alessi repitió el ejercicio.

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Los diferentes elementos de un juego de té se unían en un solo objeto. Más que plazas de té y café, ahora eran torres de té y café. Así, la arquitecta Zaha HAdid y MVRDV realizaron las nuevas torres para nuevas ceremonías de té del siglo XXI.